Головна Соціологія
Соціально-психологічний тренінг і маніпуляція
|
|
|||||
Ділові й організаційно-розумові ігриПочаток організаційно-діяльнісних ігор (ОДГ) було покладено в 1979 р. колективом науцковців .'під керівництвом Г. Щедровицького. Специфіка ОДГ полягає в тому, що проблематизуються насамперед самі учасники гри, а не тільки предмет їх роздумів і діяльності, тобто щось зовнішнє щодо них. Суть полягає не тільки в тому, щоб з'ясувати неадекватність коштів деякої задачі, а й у тому, щоб показати, що раніше гравці просто не замислювалися над цим, сприймаючи завдання і засоби їх вирішення як щось само собою зрозуміле. Пошук необхідних змін є початком переходу проблеми в сукупність завдань, які необхідно вирішити[1]. Гра як вид навчальної діяльності в умовах конкретної ситуації спрямована на засвоєння соціального досвіду, де формуються й удосконалюються вміння і навички самоуправління. Структура гри як діяльності передбачає: цілепокладання (уміння поставити мету, завдання); планування (уміння передбачити розвиток подій, процесів, операцій); реалізацію цілей (уміння реалізувати ігровий задум); аналіз отриманих результатів (уміння проаналізувати набутий ігровий досвід)[2]. Мотивація ігрової діяльності забезпечується добровільністю участі, можливістю вибору й елементами змагальності, що сприяє задоволенню потреб у самоствердженні та самореалізації учнів як суб'єктів навчання. У тренінгу використовують різні модифікації ділових ігор: імітаційні; операційні, рольові, діловий театр, психо- і соціодраму. Технологія ділової гри представлена трьома етапами (за Г. Селевко):
Прогнозовані результати: розвиток суб'єктності учасників, навичок саморегулювання та управління власною навчальною діяльністю. У процесі проведення інноваційних ігор особлива увага приділяється формуванню робочих груп (як правило, формуються 5-8 груп по 7-8 осіб). Основні вимоги до формування: групи повинні бути приблизно рівні за своїми можливостями; складатися з учасників, різних за віком, статтю, професією та досвідом; представники конфліктуючих сторін включаються в одну групу . В інноваційній грі використовують різні засоби здійснення відповідних видів діяльності. З метою отримання змістовного результату – вирішення проблеми – використовують технології групового рішення проблем, систему особливих технік розумової роботи, а також евристичні методи формування нових ідей. Організаційно-розумова гра (ОРГ), розроблена О. Анісімовим у 1984 р., орієнтована на формування в учасників високого рівня розумової культури, на оволодіння методологією й умінням будувати поняття, системи критеріїв та концепції діяльності. За принципами організації ОРГ близькі до інституційно-діяльнісних ігор (ІДГ): відмінність полягає у навчальній та мисленнєво-технічній орієнтації перших. Групою О. Анісімова була розроблена "методологічна абетка" – ряд стійких схем, що дозволяють описувати значну кількість ситуацій, що виникають у мисленні та діяльності, і є однією з можливих умов соціального проектування. Навчально-проблемно-практична гра (НГПТГ) (С. Железко) спрямована на виявлення реальних і потенційних діячів, а також на вироблення та освоєння ними нових навичок професійної діяльності. Це завдання реалізується в три етапи:
Тих кореспондентів, які демонструють аргументовану готовність до гри (при збігу з експертною оцінкою успішності команди щодо їх участі в минулій грі), можна з високою часткою ймовірності віднести до групи осіб, здатних при деякому сприянні розгорнути ефективну діяльність щодо нормалізації процесу культурного відтворення[3]. Досвід проведення НППГ показав, що опанування й стале закріплення широкого кола нових навичок професійної роботи неможливо досягти за одну гру, тому рекомендують проводити розгорнутий цикл ігор. В основі НППГ лежить процес самонавчання, що дає можливість за відносно короткий термін (7-10 днів) розширити межі професійного досвіду. Естонський фахівець у галузі ігротехніки Ю. Ляенесаар розробив модель рекреаційної гри, контингент учасників якої склали керівники високого рангу. Специфіка названого методу – нетривалість робочих засідань (2-3 години на день): інший час учасники присвячують активному відпочинку. Іноді виявляється, що такий вільний режим гри не менш продуктивний, ніж робота на межі сил. Однак для цього необхідна висока культура колективної творчої роботи і "зіграність" команди. Феномен театру можна розглядати як прототип розвинутих рівнів будь-яких ігрових процесів. Театр має організаційну форму, свої функціонування і розвиток. Для нього характерне моделювання життя, людського існування. Поряд із реальним життям будується її замінник (модель) на певному "майданчику" (сцені). Загалом театр – це взаємозалежність між актором і глядачем, режисером, які реалізують організаційно-управлінським чином задум сценариста. Замовляє сценарій і театральні події в цілому суб'єкт, що рефлексує практику життя. Він звертається, перш за все, до сценариста та ідеолога. Усі зазначені види робіт є функціональними ролями, що виконуються реальними людьми в ході їх професіоналізації. У будь-якій грі завжди існують повноцінні або зредуковані процеси певного типу. Мислення, виконуючи рефлексивну функцію, набуває ті процесуальні форми, в яких об'єднуються, як мінімум, дві фундаментальні сутності: з одного боку, це думки з його проблемами, завданнями, а з другого – рефлексія, що є механізмом, відповідальним за зміну і розвиток діяльності, її деструкцію та деградацію. Вбудованість механізму мислення в механізм рефлексії створює особливі відносини між різними типами процесів базового розвитку, процесу, зумовленого ситуаційним сткном і його зміною з урахуванням критерію Цінності базового процесу. Оскільки за модифікації дій і діяльності відповідальна рефлексія, то мислення є "морфологією" рефлексивної форми, а його самостійність може як дестабілізувати рефлексію, так і залишатися для неї базовим чинником. Останнім часом, крім імітаційних і відкритих ігор, починає активно формуватися клас ігор "напіввідкритого" або змішаного типу. До ігрової діяльності напіввідкритого типу можна віднести організовані В. Тарасовим багатоденні (до 40 днів) школи менеджерів[1], характерною особливістю яких вважають штучне створення ситуації, при якій учасники діють не як партнери, а як суперники.
|
<< | ЗМІСТ | >> |
---|